DzienneRanking

Gin Rummy

Dobieraj, odrzucaj i układaj karty w grupy i sekwensy. Zapukaj, gdy martwe karty dają 10 pkt lub mniej, albo zrób gin bez żadnej. Punkty liczą się automatycznie.

⏱ 0:00

Grasz jeden na jeden z komputerem; wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 100 punktów. Twoja ręka jest automatycznie układana w układy, a punkty martwych kart są widoczne. Możesz w każdej chwili zamknąć stronę; po ponownym otwarciu grasz dalej.

Zasady gry w Gin Rummy →

Zasady gry w Gin Rummy

  • Dwoje graczy gra standardową talią 52 kart (bez jokerów). Każdy dostaje 10 kart; następną kartę odkrywa się, zaczynając stos odrzuconych, a reszta tworzy talię do dobierania.
  • Układaj karty w układy: grupy (3 lub 4 karty tej samej wartości) i sekwensy (3 lub więcej kolejnych kart w tym samym kolorze, np. 4♥ 5♥ 6♥). Każda karta może należeć tylko do jednego układu.
  • As jest najniższy. A-2-3 to sekwens, ale D-K-A i K-A-2 już nie.
  • Karty, które nie należą do żadnego układu, to martwe karty (deadwood). As liczy się za 1, karty od 2 do 10 według swojej wartości, a walet, dama i król po 10.
  • W swoim ruchu dobierasz wierzchnią kartę z talii albo ze stosu odrzuconych, a potem odrzucasz jedną kartę. Nie możesz odrzucić karty, którą przed chwilą wziąłeś ze stosu odrzuconych.
  • W pierwszym ruchu najpierw gracz, który nie rozdawał, może wziąć odkrytą kartę albo spasować, potem rozdający. Jeśli oboje spasują, zaczyna gracz, który nie rozdawał, dobierając z talii.
  • Jeśli po odrzuceniu martwe karty dają 10 pkt lub mniej, możesz zapukać i zakończyć rozdanie. Pukanie bez żadnej martwej karty to gin. Pukanie nigdy nie jest obowiązkowe.
  • Drugi gracz wykłada wtedy swoje układy i może dołożyć martwe karty do układów pukającego (np. dołożyć 7♥ do 4♥ 5♥ 6♥). Do ginu nie można niczego dokładać.
  • Jeśli pukający ma mniej punktów w martwych kartach, dostaje różnicę. Jeśli drugi gracz ma tyle samo lub mniej, jest to podcięcie (undercut): dostaje różnicę plus 25.
  • Gin daje 25 punktów plus punkty martwych kart przeciwnika i nie można go podciąć.
  • Jeśli w talii zostały tylko 2 karty, a gracz, który dobrał, odrzuca bez pukania, rozdanie kończy się remisem bez punktów. Gracze rozdają na zmianę, a wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 100 punktów.

Jak wygrywać

Wcześnie pozbywaj się wysokich kart, takich jak króle, damy i walety, jeśli nie są blisko układu. Jeśli zostaniesz z nimi na koniec, sporo kosztują.

Obserwuj, które karty przeciwnik bierze ze stosu odrzuconych. Odrzucenie karty tej samej wartości albo sąsiedniej w tym samym kolorze może pomóc mu dokończyć układ.

Karty tej samej wartości co karta odrzucona przez przeciwnika są zwykle bezpieczniejsze do odrzucenia.

Wczesne pukanie, gdy tylko martwe karty dają 10 pkt lub mniej, to zwykle dobry wybór. Pod koniec rozdania ręka przeciwnika też jest mocniejsza, więc pukaj wtedy tylko z małą liczbą punktów.

Gdy masz tylko 1–2 pkt w martwych kartach, a w talii zostało jeszcze sporo kart, warto chwilę poczekać na gin.

Najczęstsze pytania

Czy Gin Rummy jest darmowe?

Tak, i bez rejestracji. Grasz w przeglądarce na telefonie, tablecie lub komputerze.

Czym różni się pukanie od ginu?

Pukanie kończy rozdanie, gdy martwe karty dają 10 pkt lub mniej. Gin oznacza zakończenie rozdania bez żadnej martwej karty (każda karta jest w układzie): dostajesz 25 punktów premii, a przeciwnik nie może nic dołożyć.

Co to jest podcięcie (undercut)?

To sytuacja, w której broniący się gracz (po dołożeniu kart) ma tyle samo lub mniej punktów w martwych kartach co pukający. Broniący się dostaje wtedy różnicę plus 25.

Czy muszę sam dokładać karty?

Nie. Najlepszy układ dla broniącego się gracza, razem z dokładaniem, jest wyliczany automatycznie. Dołożone karty są zaznaczone na pomarańczowo na ekranie wyników.

Czy mogę wybrać poziom komputera?

Tak: Początkujący, Średni lub Zaawansowany. Początkujący bierze karty, które mogą dać układ, jak mu się podoba. Średni odrzuca tak, by mieć jak najmniej punktów w martwych kartach, i puka, gdy tylko może. Zaawansowany pamięta, które odrzucone karty wziąłeś, unika dokładania ci kart do układów i w zależności od liczby kart w talii decyduje, czy pukać, czy czekać na gin.

Ile punktów trzeba do wygranej?

Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 100 punktów. Nie ma premii za grę ani za linie. Możesz w każdej chwili zamknąć stronę; po ponownym otwarciu grasz dalej.

Czy jest cofanie albo podpowiedź?

Cofnij anuluje twój ostatni ruch (odrzucenie, wzięcie odkrytej karty lub pas). Karty dobranej z talii nie można cofnąć, bo już ją widziałeś. Podpowiedź podświetla ruch, który wykonałby komputer na poziomie Zaawansowanym.

Więcej gier

PasjansKlasyczny Klondike. Każde rozdanie sprawdzone – da się je wygrać.SudokuSiedem poziomów, od Łatwego do Diabelskiego. Każda łamigłówka ma dokładnie jedno rozwiązanie.MahjongWyczyść planszę, łącząc pary płytek.Pasjans PająkUkładaj sekwencje od króla do asa. Każde rozdanie sprawdzone – da się je wygrać.Warcaby (amerykańskie)Klasyczna gra planszowa według zasad amerykańskich (8×8). Pięć poziomów komputera albo gra we dwoje na jednym urządzeniu.FreeCellCztery wolne komórki, czysta strategia. Klasyczne numery gier, każde rozdanie sprawdzone – da się je wygrać.KierkiKlasyczna gra karciana w lewy. Grasz z 3 przeciwnikami komputerowymi.Reversi (Othello)Klasyczna gra planszowa z odwracaniem pionków. Pięć poziomów komputera albo gra we dwoje na jednym urządzeniu.GomokuUłóż pięć w rzędzie przed przeciwnikiem. Plansza 15×15, pięć poziomów komputera albo gra we dwoje na jednym urządzeniu.MancalaRozsiewaj kamienie i napełniaj swój magazyn. Popularne zasady: sześć dołków i cztery kamienie, pięć poziomów komputera lub gra we dwoje na jednym urządzeniu.CzwórkiWrzucaj żetony i ułóż cztery w rzędzie przed przeciwnikiem. Plansza 7×6, pięć poziomów komputera albo gra ze znajomym na jednym urządzeniu.KościRzucaj pięcioma kośćmi do trzech razy, układaj kombinacje i wypełnij 15 pól. Walcz o rekord solo, z komputerem lub ze znajomym.Kółko i krzyżykUłóż trzy w jednej linii przed przeciwnikiem na planszy 3×3. Pięć poziomów komputera albo gra ze znajomym na jednym urządzeniu.Mahjong ConnectŁącz jednakowe płytki mahjonga linią z najwyżej dwoma zakrętami. Trzy rozmiary planszy, aż do klasycznej 8×17. Każde rozdanie da się ukończyć.DaifugoJapońska gra karciana: pozbądź się kart jako pierwszy. 8-stop, rewolucja i wymiana kart, 5 rund z 3 przeciwnikami komputerowymi.WykreślankaZnajdź słowa ukryte poziomo, pionowo i po skosie. Dziesięć tematów, trzy rozmiary od 8×8 do 15×15, za każdym razem nowa łamigłówka, a także do wydruku.SevensDokładaj karty w każdym kolorze od siódemki i pozbądź się kart jako pierwszy. Do 3 pasów na rundę, 5 rund z 3 przeciwnikami komputerowymi.Wieże HanoiPrzenieś całą stertę krążków na prawy słupek, po jednym, nigdy nie kładąc większego na mniejszym. Od 3 do 8 krążków, spróbuj w minimalnej liczbie ruchów.PiętnastkaPrzesuwaj kafelki na puste pole, aby ustawić liczby po kolei. 3×3, 4×4 (klasyczna piętnastka) i 5×5. Za każdym razem nowa łamigłówka, którą da się rozwiązać.Pasjans YukonPasjans w stylu Klondike bez talii do dobierania. Każdą odkrytą kartę przesuwa się razem z kartami na niej. Każde rozdanie da się wygrać.Pasjans SkorpionBuduj w dół w jednym kolorze i ułóż cztery kolumny od króla do asa. Każdą odkrytą kartę przesuwa się razem z kartami na niej.SpadesKlasyczna gra karciana w parach, w której piki są atutem. Grasz w drużynie z partnerem komputerowym.BackgammonRzucaj kośćmi i doprowadź 15 pionów do domu. Pięć poziomów komputera albo gra ze znajomym na tym samym urządzeniu.2048Przesuwaj i łącz takie same kafelki, aż dojdziesz do 2048. Plansze od 3×3 do 6×6, z cofaniem ruchu.LabiryntPrzeciągnij od startu do wyjścia. Od 8×13 do 30×53, za każdym razem nowy labirynt, także do druku.NonogramZamaluj planszę według liczb przy wierszach i kolumnach. Od 5×5 do 20×20, każdą łamigłówkę rozwiążesz logiką.Pary obrazkówOdkryj dwie karty i znajdź takie same obrazki. Zwierzęta, jedzenie i pojazdy, od 8 do 24 par.Gra w paryKlasyczna karciana gra pamięciowa: odkrywaj po dwie karty i znajdź pary. Cztery poziomy, od 8 do 24 par.Pasjans TriPeaksKładź karty o jeden wyższe lub niższe i wyczyść trzy szczyty z kart.Pasjans GolfKładź karty o jeden wyższe lub niższe i wyczyść wszystkie siedem kolumn. Każde rozdanie da się wygrać.Pasjans PiramidaŁącz karty dające razem 13 i rozbierz piramidę. Każde rozdanie da się wygrać.SaperOdkryj wszystkie bezpieczne pola z pomocą liczb. Każdą planszę da się rozwiązać samą logiką.Killer SudokuBez podanych cyfr. Rozwiąż je wyłącznie na podstawie sum w klatkach.