Gry
PasjansSudokuMahjongPasjans PająkWarcaby (amerykańskie)FreeCellKierkiReversi (Othello)GomokuMancalaCzwórkiKościKółko i krzyżykMahjong ConnectDaifugoGin RummyWykreślankaSevensWieże HanoiPiętnastkaPasjans YukonPasjans SkorpionSpadesBackgammon2048LabiryntNonogramPary obrazkówGra w paryPasjans TriPeaksPasjans GolfPasjans PiramidaSaperKiller SudokuMenu
Jak graćNickJęzyk
日本語EnglishDeutschPolskiFrançaisNederlandsTürkçeItalianoEspañolPortuguêsPoradnik dla początkujących o zasadach i strategii Daifugo. Zasady domowe bardzo się różnią, więc tutaj opisujemy te, których używa ta strona.
Czterech graczy. Rozdaje się wszystkie 53 karty (standardowa talia plus jeden joker), więc jeden gracz dostaje 14. Kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart, wygrywa rundę.
Siła kart: 3 < 4 < 5 < … < 10 < W < D < K < A < 2 < Joker. Kolory nie mają starszeństwa.
Możesz zagrać karty jednej wartości (od 1 do 4 kart) albo sekwens (3 lub więcej kolejnych kart w tym samym kolorze, np. 5♥ 6♥ 7♥). Samotny joker to najmocniejsza karta; w zestawie lub sekwensie zastępuje jedną brakującą kartę.
Musisz zagrać ten sam układ i tyle samo kart, co leży na stosie, ale mocniejszych. Sekwensy porównuje się według najniższej karty. Jeśli nie możesz lub nie chcesz zagrać, pasujesz. Pas nie przeszkadza zagrać, gdy znów przyjdzie twoja kolej.
Gdy wszyscy pozostali spasują po kolei, stos zostaje wyczyszczony, a ostatni grający zaczyna dowolnymi kartami (jeśli ten gracz już skończył, zaczyna następny).
8-stop: zagranie kart z ósemką od razu czyści stos i zaczynasz ponownie (joker zastępujący ósemkę się nie liczy).
Rewolucja: zagranie czterech kart tej samej wartości (jedną z nich może być joker) odwraca siłę wszystkich kart oprócz jokera, więc najwyższa staje się 3. Kolejna rewolucja przywraca poprzedni porządek.
Gracze dostają miejsca w kolejności, w jakiej kończą: Milioner, Bogacz, Biedak, Żebrak. Zdobywają 3, 2, 1 i 0 punktów, a o zwycięstwie decyduje suma po 5 rundach.
Od rundy 2 po rozdaniu następuje wymiana kart. Żebrak oddaje 2 najmocniejsze karty Milionerowi, a Biedak oddaje najmocniejszą kartę Bogaczowi; Milioner i Bogacz oddają tyle samo wybranych przez siebie kart. Zaczyna Żebrak (w rundzie 1 zaczyna osoba z 3 karo).
Walet odwraca, blokada koloru, 3 pik i upadek milionera to opcjonalne zasady domowe (na początku wszystkie wyłączone). Kończenie dwójką lub jokerem nie jest zabronione.
Pozbywaj się słabych kart wcześnie, a mocne, takie jak dwójki, joker i asy, zachowaj na później. Wygranie stosu pod koniec ułatwia pozbycie się ostatnich kart.
Patrz na swoje karty jak na zestawy i sekwensy i staraj się potrzebować jak najmniej zagrań. Rozbicie zestawu, by grać karty pojedynczo, oznacza więcej zagrań.
Ósemka czyści stos. Użyj jej, gdy zaraz stracisz stos na rzecz mocnej karty albo gdy chcesz znów wyjść słabymi kartami.
Przy wielu słabych kartach rewolucja czterema kartami tej samej wartości może odwrócić losy gry. Przy wielu mocnych kartach uważaj: rewolucja kogoś innego mocno ci zaszkodzi.
Gdy komuś zostały 1 lub 2 karty, nie oszczędzaj mocnych kart. Walcz o stos.
Tak, i bez rejestracji. Grasz w przeglądarce na telefonie, tablecie lub komputerze.
To popularna japońska gra karciana, zwana też Daihinmin. Polega na pozbywaniu się kart i przypomina inne gry tego typu, takie jak Big Two.
8-stop, rewolucja i wymiana kart od rundy 2 działają zawsze. Walet odwraca, blokadę koloru, 3 pik i upadek milionera możesz włączyć w Zasadach domowych. Kończenie mocnymi kartami nie jest zabronione, a sekwensy nie wywołują rewolucji.
Tak: Początkujący, Średni lub Zaawansowany. Początkujący gra i pasuje, jak mu się podoba. Średni unika rozbijania zestawów. Zaawansowany zachowuje mocne karty na później i planuje 8-stop, rewolucje oraz to, jak skończyć.
5 rund. Milioner dostaje 3 punkty, Bogacz 2, Biedak 1, a Żebrak 0; o zwycięstwie decyduje suma. Możesz w każdej chwili zamknąć stronę; po ponownym otwarciu grasz dalej.
Możesz cofnąć się do momentu przed ostatnim zagraniem lub pasem, dowolnie wiele razy w obrębie rundy. Podpowiedź podświetla karty, które zagrałby komputer na poziomie Zaawansowanym.
Jeden. Sam jest najmocniejszą kartą, także w czasie rewolucji. W zestawie lub sekwensie zastępuje brakującą kartę i ma jej siłę.
| Poziom | Rozwiązane | Najlepszy | Średni | Bez błędów |
|---|
Jeden opuszczony dzień nie przerwie twojej serii. Statystyki są zapisywane tylko w tej przeglądarce.