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Comment jouerPseudoLangue
日本語EnglishDeutschPolskiFrançaisNederlandsTürkçeItalianoEspañolPortuguêsUn guide pour débutants sur les règles et la stratégie du Daifugo. Les règles maison varient beaucoup, voici donc celles utilisées sur ce site.
Quatre joueurs. Les 53 cartes (un jeu standard plus un joker) sont toutes distribuées, un joueur en reçoit donc 14. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la manche.
Force des cartes : 3 < 4 < 5 < … < 10 < V < D < R < A < 2 < Joker. Les couleurs n'ont pas de rang.
Tu peux jouer des cartes de même valeur (1 à 4 cartes) ou une suite (3 cartes ou plus qui se suivent dans la même couleur, comme 5♥ 6♥ 7♥). Un joker seul est la carte la plus forte ; dans un groupe ou une suite, il remplace une carte manquante.
Tu dois jouer la même forme et le même nombre de cartes que la pile, mais plus fort. Les suites se comparent par leur plus petite carte. Si tu ne peux pas ou ne veux pas jouer, passe. Passer ne t'empêche pas de jouer quand ton tour revient.
Quand tous les autres passent à la suite, la pile est vidée et le dernier à avoir joué commence avec les cartes qu'il veut (s'il a déjà fini, c'est le joueur suivant qui commence).
Stop du 8 : jouer des cartes qui contiennent un 8 vide aussitôt la pile, et tu recommences (un joker qui remplace un 8 ne compte pas).
Révolution : jouer quatre cartes de même valeur (le joker peut en faire partie) inverse la force de toutes les cartes sauf le joker, le 3 devient donc la plus forte. Une nouvelle révolution remet tout dans l'ordre.
Les joueurs sont classés dans l'ordre où ils finissent : Millionnaire, Riche, Pauvre, Mendiant. Ils marquent 3, 2, 1 et 0 point, et le total après 5 manches désigne le gagnant.
À partir de la manche 2, des cartes sont échangées après la distribution. Le Mendiant donne ses 2 cartes les plus fortes au Millionnaire et le Pauvre donne sa carte la plus forte au Riche ; le Millionnaire et le Riche rendent le même nombre de cartes de leur choix. Le Mendiant commence (à la manche 1, c'est le joueur qui a le 3 de carreau).
Valet inversé, blocage de couleur, 3 de pique et chute du millionnaire sont des règles maison en option (toutes désactivées au départ). Il n'est pas interdit de finir avec un 2 ou le joker.
Débarrasse-toi tôt des cartes faibles et garde pour plus tard les cartes fortes comme les 2, le joker et les as. Remporter la pile vers la fin aide à finir.
Vois ta main comme des groupes et des suites, et essaie d'avoir besoin du moins de coups possible. Casser un groupe pour jouer les cartes une par une demande plus de coups.
Un 8 vide la pile. Utilise-le quand tu vas perdre la pile face à une carte forte, ou quand tu veux rejouer tes cartes faibles.
Avec beaucoup de cartes faibles, une révolution avec quatre cartes de même valeur peut renverser la partie. Avec beaucoup de cartes fortes, méfie-toi : la révolution d'un autre te fera mal.
Quand quelqu'un n'a plus que 1 ou 2 cartes, ne te retiens pas. Va chercher la pile.
Oui, et sans inscription. Joue dans le navigateur sur ton téléphone, ta tablette ou ton ordinateur.
Un jeu de cartes japonais populaire, aussi appelé Daihinmin. C'est un jeu où il faut se débarrasser de ses cartes, proche d'autres jeux de ce type comme le Big Two.
Le stop du 8, la révolution et l'échange de cartes à partir de la manche 2 sont toujours actifs. Valet inversé, blocage de couleur, 3 de pique et chute du millionnaire s'activent dans Règles maison. Il n'est pas interdit de finir avec des cartes fortes, et les suites ne déclenchent pas de révolution.
Oui : Débutant, Intermédiaire ou Avancé. Débutant joue et passe au hasard. Intermédiaire évite de casser ses groupes. Avancé garde ses cartes fortes pour plus tard et prépare les stops du 8, les révolutions et sa façon de finir.
5 manches. Le Millionnaire marque 3 points, le Riche 2, le Pauvre 1 et le Mendiant 0, et le total désigne le gagnant. Ferme la page quand tu veux ; rouvre-la pour reprendre où tu en étais.
Tu peux revenir avant ton dernier coup ou ta dernière passe, autant de fois que tu veux au cours d'une manche. L'indice met en surbrillance les cartes que jouerait l'ordinateur de niveau Avancé.
Un seul. Seul, c'est la carte la plus forte, même pendant une révolution. Dans un groupe ou une suite, il remplace une carte manquante et prend sa force.
| Niveau | Résolues | Record | Moyenne | Parfaites |
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