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Como jogarApelidoIdioma
日本語EnglishDeutschPolskiFrançaisNederlandsTürkçeItalianoEspañolPortuguêsUm guia para iniciantes sobre as regras e a estratégia do Daifugo. As regras da casa variam muito, então aqui estão as regras usadas neste site.
Quatro jogadores. Todas as 53 cartas (um baralho padrão mais um curinga) são distribuídas, então um jogador recebe 14. O primeiro a ficar sem cartas vence a rodada.
Força das cartas: 3 < 4 < 5 < … < 10 < J < Q < K < A < 2 < Curinga. Os naipes não têm ordem.
Você pode jogar cartas do mesmo valor (de 1 a 4 cartas) ou uma sequência (3 ou mais cartas seguidas do mesmo naipe, como 5♥ 6♥ 7♥). O curinga jogado sozinho é a carta mais forte; dentro de um grupo ou sequência ele substitui uma carta que falta.
Você deve jogar a mesma combinação e a mesma quantidade de cartas que estão na mesa, mas mais fortes. As sequências são comparadas pela carta mais baixa. Se não puder ou não quiser jogar, passe. Passar não impede você de jogar quando a sua vez chegar de novo.
Quando todos os outros passam seguidos, a mesa é limpa e o último a jogar começa com as cartas que quiser (se esse jogador já ficou sem cartas, o próximo começa).
Parada do 8: jogar cartas que incluam um 8 limpa a mesa na hora, e você começa de novo (um curinga no lugar de um 8 não conta).
Revolução: jogar quatro cartas do mesmo valor (uma pode ser o curinga) inverte a força de todas as cartas, exceto o curinga, então o 3 passa a ser a mais alta. Outra revolução volta tudo ao normal.
Os jogadores recebem um título na ordem em que ficam sem cartas: Milionário, Rico, Pobre, Mendigo. Eles marcam 3, 2, 1 e 0 pontos, e o total após 5 rodadas decide o vencedor.
A partir da rodada 2, as cartas são trocadas depois da distribuição. O Mendigo dá suas 2 cartas mais fortes ao Milionário e o Pobre dá sua carta mais forte ao Rico; o Milionário e o Rico devolvem a mesma quantidade de cartas à sua escolha. O Mendigo começa (na rodada 1, começa quem tiver o 3 de ouros).
Valete inverso, bloqueio de naipe, 3 de espadas e milionário caído são regras da casa opcionais (todas desligadas no início). Não há nenhuma regra que proíba terminar com um 2 ou com o curinga.
Livre-se cedo das cartas fracas e guarde as fortes, como os 2, o curinga e os ases, para depois. Ganhar a mesa perto do fim facilita ficar sem cartas.
Pense na sua mão como grupos e sequências, e tente precisar do menor número possível de jogadas. Quebrar um grupo para jogar as cartas uma a uma significa mais jogadas.
Um 8 limpa a mesa. Use-o quando estiver prestes a perder a mesa para uma carta forte, ou quando quiser começar de novo com suas cartas fracas.
Com muitas cartas fracas, uma revolução com quatro cartas iguais pode virar o jogo. Com muitas cartas fortes, cuidado: a revolução de outro jogador vai prejudicar você.
Quando alguém tiver só 1 ou 2 cartas, não se segure. Vá atrás da mesa.
Sim, e não precisa de cadastro. Jogue no navegador do celular, tablet ou computador.
Um jogo de cartas japonês muito popular, também chamado de Daihinmin. É um jogo em que se jogam combinações cada vez mais fortes para ficar sem cartas, parecido com outros jogos desse tipo, como o Big Two.
A parada do 8, a revolução e a troca de cartas a partir da rodada 2 estão sempre ativas. Valete inverso, bloqueio de naipe, 3 de espadas e milionário caído podem ser ligados em Regras da casa. Não há nenhuma regra que proíba terminar com cartas fortes, e as sequências não causam revolução.
Sim: Iniciante, Médio ou Especialista. O Iniciante joga e passa meio ao acaso. O Médio evita quebrar seus grupos. O Especialista guarda as cartas fortes para depois e planeja paradas do 8, revoluções e como ficar sem cartas.
5 rodadas. O Milionário marca 3 pontos, o Rico 2, o Pobre 1 e o Mendigo 0, e o total decide o vencedor. Feche a página quando quiser e continue de onde parou.
Você pode voltar para antes da sua última jogada ou passe, quantas vezes quiser dentro de uma rodada. A dica destaca as cartas que o computador de nível Especialista jogaria.
Um. Sozinho, é a carta mais forte, mesmo durante uma revolução. Em um grupo ou sequência, ele substitui uma carta que falta e tem a força dessa carta.
| Nível | Resolvidos | Melhor | Média | Sem erros |
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Pular um dia não quebra a sua sequência. As estatísticas ficam salvas só neste navegador.