Gry
PasjansSudokuMahjongPasjans PająkWarcaby (amerykańskie)FreeCellKierkiReversi (Othello)GomokuMancalaCzwórkiKościKółko i krzyżykMahjong ConnectDaifugoGin RummyWykreślankaSevensWieże HanoiPiętnastkaPasjans YukonPasjans SkorpionSpadesBackgammon2048LabiryntNonogramPary obrazkówGra w paryPasjans TriPeaksPasjans GolfPasjans PiramidaSaperKiller SudokuMenu
Jak graćNickJęzyk
日本語EnglishDeutschPolskiFrançaisNederlandsTürkçeItalianoEspañolPortuguêsPrzewodnik dla początkujących po zasadach i strategii gry Sevens. Zasady różnią się w zależności od miejsca, więc oto te, które obowiązują na tej stronie.
Czterech graczy. Odkłada się jokery i rozdaje wszystkie 52 karty, po 13 na osobę. Po rozdaniu każdy, kto ma siódemkę, kładzie ją na stole – cztery siódemki zaczynają po jednym rzędzie dla każdego koloru.
Zaczyna gracz, który miał 7 karo, a potem gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swoim ruchu zagrywasz jedną kartę z ręki albo pasujesz.
Kartę można położyć tylko tuż obok jednego z dwóch końców rzędu jej koloru. Na przykład gdy na stole leżą piki od 5 do 9, możesz zagrać 4 pik albo 10 pik. As leży poniżej 2, a król powyżej damy; as i król się nie łączą.
W każdej rundzie możesz spasować do 3 razy, nawet jeśli mógłbyś zagrać. Po 3 pasach musisz zagrać, jeśli możesz.
Jeśli wykorzystałeś wszystkie 3 pasy i nie możesz zagrać, 4. pas oznacza przegraną w rundzie. Twoje pozostałe karty zostają wyłożone na swoje miejsca na stole, nawet jeśli nie łączą się z siódemką. Pozostali nadal mogą zagrywać tylko obok końców rzędu.
Miejsca zależą od kolejności, w jakiej gracze pozbywają się kart. Kto przegra, zajmuje miejsce za wszystkimi, którzy skończyli, a kto przegra pierwszy, zajmuje najniższe miejsce. Gdy zostaje tylko jeden gracz, dostaje kolejne miejsce.
Za 1. miejsce są 3 punkty, za 2. – 2, za 3. – 1, a za 4. – 0; o zwycięstwie decyduje suma po 5 rundach. W każdej rundzie karty rozdaje się od nowa. Nie ma jokerów, a as i król się nie łączą.
Zagranie 6 albo 8 otwiera ten kolor dla wszystkich. Zacznij od kolorów, w których następne są twoje karty.
Jeśli masz 6 albo 8 i mało kart za nią, wstrzymaj się: pozostali nie mogą dokładać w tym kolorze, dopóki jej nie zagrasz. To się nazywa blokowanie.
Masz 3 pasy. Wykorzystanie 1 lub 2 z nich, żeby utrzymać blokadę, może zmusić innych do pasowania, ale bezpieczniej zostawić sobie ostatni.
Asy i króle leżą na końcach rzędu, więc nikomu niczego nie otwierają. Zagrywaj je, kiedy tylko możesz.
Obserwuj pasy innych. Gracz, który wykorzystał wszystkie 3, przegrywa, gdy tylko nie może zagrać.
Tak, i bez rejestracji. Grasz w przeglądarce na telefonie, tablecie lub komputerze.
Do 3 razy w rundzie, nawet jeśli mógłbyś zagrać. Jeśli wykorzystałeś wszystkie 3 i nie możesz zagrać, 4. pas oznacza przegraną w rundzie.
Wszystkie jego karty zostają wyłożone na swoje miejsca na stole, także te, które nie łączą się z siódemką. Pozostali nadal mogą zagrywać tylko obok końców rzędu, który biegnie od siódemki.
Nie. Gra się 52 kartami bez jokerów, a as i król się nie łączą. To podstawowe zasady, łatwe do opanowania.
Tak: Początkujący, Średni lub Zaawansowany. Początkujący zagrywa dowolną możliwą kartę. Średni zaczyna od kolorów, w których następne są jego karty. Zaawansowany dodatkowo celowo pasuje, żeby blokować innych.
5 rund. Za 1. miejsce są 3 punkty, za 2. – 2, za 3. – 1, a za 4. – 0, a o zwycięstwie decyduje suma. Możesz w każdej chwili zamknąć stronę; po ponownym otwarciu grasz dalej.
Możesz cofnąć się do momentu przed swoim ostatnim zagraniem lub pasem, dowolnie wiele razy w obrębie rundy. Podpowiedź podświetla kartę, którą zagrałby komputer na poziomie Zaawansowany (może też zaproponować pas).
| Poziom | Rozwiązane | Najlepszy | Średni | Bez błędów |
|---|
Jeden opuszczony dzień nie przerwie twojej serii. Statystyki są zapisywane tylko w tej przeglądarce.