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Comment jouerPseudoLangue
日本語EnglishDeutschPolskiFrançaisNederlandsTürkçeItalianoEspañolPortuguêsRègles et stratégie du Gin Rummy (ou gin rami) pour les débutants. Les détails varient d'une table à l'autre, voici donc les règles utilisées sur ce site.
Deux joueurs utilisent un jeu standard de 52 cartes (sans joker). Chacun reçoit 10 cartes ; la carte suivante est retournée pour commencer la défausse, et le reste forme la pioche.
Range tes cartes en combinaisons : brelans ou carrés (3 ou 4 cartes de même valeur) et suites (3 cartes ou plus qui se suivent dans la même couleur, comme 4♥ 5♥ 6♥). Une carte ne peut appartenir qu'à une seule combinaison.
L'as est bas. A-2-3 est une suite, mais D-R-A et R-A-2 n'en sont pas.
Les cartes qui ne sont dans aucune combinaison sont des cartes mortes (deadwood). L'as vaut 1, les cartes de 2 à 10 leur valeur, et le valet, la dame et le roi 10.
À ton tour, prends la carte du dessus de la pioche ou de la défausse, puis défausse une carte. Tu ne peux pas défausser la carte que tu viens de prendre dans la défausse.
Au tout premier tour, le joueur qui ne donne pas peut prendre la carte retournée ou passer, puis le donneur peut la prendre ou passer. Si les deux passent, le joueur qui ne donne pas commence en piochant.
Si, après ta défausse, tes points morts sont de 10 ou moins, tu peux frapper pour terminer la donne. Frapper sans aucune carte morte, c'est faire gin. Frapper n'est jamais obligatoire.
L'autre joueur étale alors ses combinaisons et peut ajouter ses cartes mortes aux combinaisons de celui qui a frappé (par exemple, ajouter 7♥ à 4♥ 5♥ 6♥). On ne peut rien ajouter contre un gin.
Si celui qui a frappé a moins de points morts, il marque la différence. Si l'autre joueur en a autant ou moins, c'est un undercut : il marque la différence plus 25.
Un gin rapporte 25 points plus les points morts de l'adversaire, et ne peut pas subir d'undercut.
S'il ne reste que 2 cartes dans la pioche et que le joueur qui a pioché défausse sans frapper, la donne est nulle, sans points. Le donneur change à chaque donne, et le premier à atteindre 100 points gagne.
Débarrasse-toi tôt des cartes hautes comme les rois, les dames et les valets si elles ne sont pas près de former une combinaison. Si on te surprend avec, elles coûtent cher.
Observe les cartes que ton adversaire prend dans la défausse. Défausser la même valeur, ou des cartes voisines de la même couleur, peut l'aider à compléter une combinaison.
Les cartes de même valeur qu'une carte que ton adversaire a défaussée sont en général plus sûres à jeter.
Frapper tôt, dès que tes points morts sont de 10 ou moins, est en général le bon choix. En fin de donne, la main de ton adversaire est aussi plus forte : ne frappe alors qu'avec peu de points morts.
Avec seulement 1 ou 2 points morts et encore beaucoup de cartes dans la pioche, attendre un peu le gin peut valoir le coup.
Oui, et sans inscription. Joue dans le navigateur sur ton téléphone, ta tablette ou ton ordinateur.
Frapper termine la donne quand tes points morts sont de 10 ou moins. Faire gin, c'est la terminer sans aucune carte morte (toutes tes cartes sont dans des combinaisons) : tu gagnes un bonus de 25 points et ton adversaire ne peut rien ajouter.
C'est quand le joueur qui n'a pas frappé a (après ses ajouts) autant de points morts ou moins que celui qui a frappé. Il marque alors la différence plus 25.
Non. La meilleure répartition pour le joueur qui n'a pas frappé, combinaisons et ajouts compris, est calculée automatiquement. Les cartes ajoutées sont marquées en orange sur l'écran des résultats.
Oui : Débutant, Intermédiaire ou Avancé. Débutant prend au hasard des cartes qui pourraient former une combinaison. Intermédiaire défausse pour garder ses points morts aussi bas que possible et frappe dès qu'il le peut. Avancé retient les cartes que tu as prises dans la défausse, évite de compléter tes combinaisons et décide de frapper ou d'attendre le gin selon ce qui reste dans la pioche.
Le premier joueur à atteindre 100 points gagne. Il n'y a pas de bonus de partie ni de ligne. Ferme la page quand tu veux ; rouvre-la pour reprendre où tu en étais.
Annuler revient sur ton dernier coup (une défausse, la prise de la carte retournée ou une passe). Une carte piochée ne peut pas être annulée, puisque tu l'as déjà vue. L'indice met en surbrillance le coup que jouerait l'ordinateur de niveau Avancé.
| Niveau | Résolues | Record | Moyenne | Parfaites |
|---|
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