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AnleitungSpitznameSprache
日本語EnglishDeutschPolskiFrançaisNederlandsTürkçeItalianoEspañolPortuguêsWerde als Erster alle Karten los und werde Millionär. Klassische Regeln mit 8-Stopp, Revolution und Kartentausch, gegen 3 Computergegner.
8-Stopp, Revolution und der Kartentausch ab Runde 2 gelten immer. Wenn du die Hausregeln änderst, beginnt ein neues Spiel.
Spiel 5 Runden gegen 3 Computergegner; die Gesamtpunkte entscheiden. Du kannst die Seite jederzeit schließen und später weiterspielen. Innerhalb einer Runde kannst du beliebig oft rückgängig machen.
Werde schwache Karten früh los und heb starke Karten wie 2er, den Joker und Asse für später auf. Wer gegen Ende den Stapel gewinnt, geht leichter raus.
Denk deine Hand in Gruppen und Straßen und versuch, mit möglichst wenigen Zügen auszukommen. Wer eine Gruppe aufbricht und einzeln spielt, braucht mehr Züge.
Eine 8 räumt den Stapel. Setz sie ein, wenn du den Stapel gleich an eine starke Karte verlieren würdest oder deine schwachen Karten wieder ausspielen willst.
Mit vielen schwachen Karten kann eine Revolution mit vier gleichen Karten das Spiel drehen. Mit vielen starken Karten heißt es aufpassen: Die Revolution eines anderen tut dir weh.
Wenn jemand nur noch 1 oder 2 Karten hat, halte dich nicht zurück. Hol dir den Stapel.
Ja, und ohne Anmeldung. Spiel im Browser auf Handy, Tablet oder Computer.
Ein beliebtes japanisches Kartenspiel, auch Daihinmin genannt. Es ist ein Ablegespiel, ähnlich wie andere Kartenspiele dieser Art, etwa Big Two.
8-Stopp, Revolution und der Kartentausch ab Runde 2 gelten immer. Buben-Umkehr, Farbsperre, Pik 3 und Millionärssturz kannst du unter Hausregeln einschalten. Es ist nicht verboten, mit starken Karten rauszugehen, und Straßen lösen keine Revolution aus.
Ja: Anfänger, Mittel oder Fortgeschritten. Anfänger spielt und passt nach Lust und Laune. Mittel bricht seine Gruppen ungern auf. Fortgeschritten hebt starke Karten für später auf und plant 8-Stopps, Revolutionen und das Rausgehen.
5 Runden. Der Millionär bekommt 3 Punkte, der Reiche 2, der Arme 1 und der Bettler 0, und die Summe entscheidet über den Sieg. Du kannst die Seite jederzeit schließen und später weiterspielen.
Du kannst bis vor deinen letzten Zug oder dein letztes Passen zurückgehen, innerhalb einer Runde beliebig oft. Der Tipp markiert die Karten, die der fortgeschrittene Computer spielen würde.
Einen. Allein ist er die stärkste Karte, auch während einer Revolution. In einer Gruppe oder Straße ersetzt er eine fehlende Karte und hat deren Stärke.
| Level | Gelöst | Bestzeit | Schnitt | Fehlerfrei |
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